Kecerdasan Buatan
(bahasa
Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
kecerdasan buatan memiliki konotasi
fiksi ilmiah yang kuat, kecerdasan buatan membentuk cabang yang sangat penting
pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam kecerdasan buatan menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem kecerdasan buatan sekarang ini sering digunakan
dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan
buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak
ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
- kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
- atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Secara
garis besar, kecerdasan buatan terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu
kecerdasan buatan Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). Kecerdasan buatan
konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan
sebagai pembelajaran
mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai kecerdasan buatan simbolis, kecerdasan buatan logis, kecerdasan buatan
murni dan kecerdasan buatan cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial
Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
- Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
- Petimbangan berdasar kasus
- Jaringan Bayesian
- kecerdasan buatan berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem kecerdasan buatan secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan kecerdasan buatan
non-simbolis, kecerdasan buatan yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi:
- Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
- Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
- Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan
sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua
kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf
atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan
baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk
mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek
samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
dosen Sistem Berbasis Pengetahuan
kita juga punya nih jurnal mengenai Kecerdasan Buatan silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5447/1/JURNAL.pdf