Jumat, 10 Januari 2014

Bunga mawar

Mawar adalah tanaman semak dari genus Rosa sekaligus nama bunga yang dihasilkan tanaman ini. Mawar liar yang terdiri lebih dari 100 spesies kebanyakan tumbuh di belahan bumi utara yang berudara sejuk. Spesies mawar umumnya merupakan tanaman semak yang berduri atau tanaman memanjat yang tingginya bisa mencapai 2 sampai 5 meter. Walaupun jarang ditemui, tinggi tanaman mawar yang merambat di tanaman lain bisa mencapai 20 meter.

Sebagian besar spesies mempunyai daun yang panjangnya antara 5-15 cm, dua-dua berlawanan (pinnate). Daun majemuk yang tiap tangkai daun terdiri dari paling sedikit 3 atau 5 hingga 9 atau 13 anak daun dan daun penumpu (stipula) berbentuk lonjong, pertulangan menyirip, tepi tepi beringgit, meruncing pada ujung daun dan berduri pada batang yang dekat ke tanah. Mawar sebetulnya bukan tanaman tropis, sebagian besar spesies merontokkan seluruh daunnya dan hanya beberapa spesies yang ada di Asia Tenggara yang selalu berdaun hijau sepanjang tahun.

Bunga terdiri dari 5 helai daun mahkota dengan perkecualian Rosa sericea yang hanya memiliki 4 helai daun mahkota. Warna bunga biasanya putih dan merah jambu atau kuning dan merah pada beberapa spesies.

Cherry

Buah berbentuk bulan ini ada yang berwarna merah dan kuning. Jenis buah unggulan yang satu ini berasal dari Nortwest Amerika. Bentuknya juga lebih besar dari ceri umumnya. Manis segar rasanya juga kaya manfaat.

Ceri merupakan buah dari tanaman Prunus genus. Banyak tumbuh di Amerika, Eropa dan Asia. Seperti Cherry Northwest yang juga sebagai super fruit seperti apel dan jeruk. Selain bisa dimakan segar buah ini juga bisa diolah jadi saus dan isian aneka jenis kue.

Ceri manis ini tumbuh di wilayah North West, Amerika Serikat. Karena beriklim subtropis buah ini tumbuh lebih besar dan lebih manis dibandingkan buah ceri umumnya. Dua jenis warna yang dimiliki, merah dan kuning. Ceri merah, teksturnya agak padat dan rasanya manis dan asam. Sedangkan yang kuning teksturnya lebih empuk dan manis.



Buah ini mengandung sejumlah nutrisi phyto dan antioksidan. Berdasarkan riset, terbukti buah cherry juga bermanfaat untuk memperbaiki kualitas tidur. Selain itu, juga mengandung zat anti inflamasi dan bisa membantu penyembuhan otot yang cedera. Maka tak heran jika buah ini sering dikonsumsi oleh para atlet.

Sedangkan kandungan vitamin A didalamnya, 19 kali lebih tinggi dibandingkan dengan blueberry atau strawberry. Salah satu hasil penemuan para ahli, menunjukkan bahwa buah cherry juga dapat mengurangi rasa nyeri dan mengurangi resiko gout atau asam urat.

Manfaat Buah alpukat untuk Kecantikan

Selain khasiatnya untuk kesehatan, buah alpukat juga berkhasiat untuk perawatan kecantikan, seperti wajah, rambut dan kulit.

Masker rambut

Rambut Anda terlihat kusam dan kering? Tenang, Anda bisa melembapkannya kembali dengan bantuan alpukat. Haluskan alpukat dan pakailah sebagai masker rambut. Diamkan sejenak dan bilas hingga bersih.

Masker wajah

Alpukat dapat memberi keajaiban bagi kulit Anda. Caranya dengan memanfaatkannya sebagai masker wajah alami. Haluskan satu alpukat dan tambahkan 1 putih telur, 2 sdm oatmeal, serta 1 sdt air jeruk nipis. Sapukan masker ke seluruh bagian wajah dan biarkan selama 15-20 menit. Lalu bilas dengan air hangat. Untuk mendapatkan hasil maksimal, lakukan perawatan ini dua kali dalam seminggu.

Menghaluskan Kulit

Buah alpukat juga mengandung cukup banyak vitamin E yang bermanfaat bagi kecantikan kulit. Caranya Campurkan 1/4 bagian dari alpukat dengan 1 butir putih telur, 2 sendok makan outmeal, dan satu sendok makan lemon joice. Campurkan lalu ratakan pada tangan. Diamkan selama 20 menit, kemudian bersihkan dengan air hangat dan keringkan.

Nah, itu dia beberapa manfaat buah alpukat untuk kesehatan dan kecantikan. Pada artikel selanjutnya saya akan membahas tentang manfaat daun alpukat serta bijinya. Jangan lewatkan artikel-artikel terbaru kami.

Polkadot

Siapa yang tak kenal dengan motif bola-bola ini? Meskipun sudah dikenal sejak berpuluh-puluh tahun yang lalu, asal muasal motif ini masih menjadi misteri. Beberapa peristiwa pun sempat diperkirakan menjadi awal mula lahirnya polkadot, seperti musik dan tarian polka di Amerika yang dibawa oleh seorang imigran dari Eropa Timur, motif polkadot dari baju Minnie Mouse yang ikonik dan menjadi semakin populer berkat lagu 'Itsy Bitsy Teenie Weenie Yellow Polkadot Bikini'.

Polkadot menginjak masa kejayaannya pada tahun 1950-an di mana hampir semua perempuan  mulai dari ibu rumah tangga sampai bintang film berpakaian dengan motif yang melambangkan kebahagiaan dan kemakmuran ini. Di tahun 1970 para desainer mulai mengaplikasikan polkadot ke dalam model pakaian seperti jumpsuit, celana panjang dan juga midi skrit dress ala 70-an. Dan di tahun 1980, motif polkadot mulai melebarkan sayapnya ke dalam berbagai aksesori dan terus menerus menghiasi desain dari sejumlah fashion items hingga saat ini.

 Menurut sejarahnya, Polka dot untuk pertama kalinya muncul menjadi primadona yakni pada akhir abad ke-19 di Inggris. Dimana polka dot kala itu merupakan nama tarian dan musik (polka music) yang sangat popular di benua Eropa dan Amerika pada pertengahan abad 19, bahkan sampai saat ini eksistensinya masih dapat dijumpai di negara Rusia.

Sampai pada akhirnya nama polka juga dipakai dalam dunia fesyen dan lebih dikenal dengan nama polka dot. Meski begitu tidak ada kaitannya sama sekali antara polka dot dan polka music, walaupun sama-sama menggunakan nama 'polka'. Namun keduanya sama-sama popular.

Dan seiring dengan perkembangan dunia fesyen, motif polka dot bisa disandingkan dengan motif bahan lainnya. Dengan ciri khas motif bulatan kecil dan besar serta variasi warna yang apik, polka dot semakin memberikan alternatif pilihan untuk para fashionista.

Sinopsis Film Elysium


“Elysium” yang mengisahkan kehidupan dan kekacauan bumi di tahun 2154. Film yg dibintangi Matt Damon dan Jodie Foster, produksi Sony Pictures ini akan rilis di Bioskop Agustus 2013 Internasional dan Indonesia.

Elysium bersetting pada tahun 2154, dimana terdapat dua kelompok besar manusia. Yang pertama adalah kelompok orang kaya raya yang tinggal di stasiun ruang angkasa buatan manusia yang dibangun oleh Armadyne Corporation bernama Elysium. Sisanya yaitu kelompok manusia kedua yang hidup dalam kepadatan dan merusak bumi.

Menteri Rhodes (Jodie Foster), seorang pejabat pemerintah, melakukan apa saja untuk menegakkan undang-undang anti-Imigrasi dan menolak gaya hidup mewah warga Elysium. Ketika seorang mantan narapidana, Max (Matt Damon) kembali beraksi, ia setuju untuk melakukan misi yang jika berhasil akan tidak hanya menyelamatkan hidupnya, tetapi dapat membawa kesetaraan di dunia

Pejabat pemerintah garis keras, Secretary Rhodes (Jodie Foster), menegakkan undang-undang anti-imigrasi dan melestarikan gaya hidup mewah di Elysium.

Dan Orang-orang Bumi yg putus asa melarikan diri dari kejahatan dan kemiskinan ingin masuk Elysium. Max (Matt Damon) satu-satunya pria yg bisa melawan Elysium, merubah hidupnya sendiri dan jutaan orang di Bumi membawa kesetaraan terhadap dunia yg terpolarisasi.

Kamis, 09 Januari 2014

Sejarah E-Goverenment

Di tahun 2000-an berbagai usaha mulai dilakukan untuk menginternetkan pemerintah baik di sisi proyek, maupun karena desakan masalah transparansi pada masyarakat. E-Government merupakan urat nadi pemerintahan. Meskipun masih relatif muda, namun tidak sedikit uang rakyat digunakan bagi pengembangan teknologi informasi bagi operasionalisasi pemerintahan dan pelayanan umum.

Namun demikian, E-Government belum menunjukkan manfaat yang signifikan bagi efektifitas dan efisiensi jalannya pemerintahan dan pelayanan umum yang terbaik. Pulau-pulau E-Government terbentuk dalam NKRI dan memperlebar jurang integrasi database nasional. Otonomi daerah melahirkan persepsi & komitment yang sangat bervariasi dalam pengembangan E-Government daerah dan nasional.

Kondisi ini menciptakan kesadaran bahwa dalam pengembangan e-government, panji-panji otonomi tetap harus berjalan pada koridor nasional. 27 Juni 2005 Bambang Dwi Anggono, biasa di panggil Ibenk, membentuk mailing list egov-indonesia@yahoogroups.com tempat berdiskusinya para aktifis e-government Indonesia, pada pertengahan 2006 telah melibatkan hampir 400 aktifis di dalamnya. Mailing list egov-indonesia merupakan mailing list paling aktif diantara berbagai tempat diskusdi egov dan berusaha menjebatani keterbatasan kemampuan daerah & pusat melalui kebersamaan dan saling mendukung dengan mengesampingkan ego sektoral. Sinergi antara Akademisi, Bisnis dan Government diyakini akan mampu membawa E-Government ke arah yang lebih baik.

Sumber : wikipedia.org/sejarah-e-goverenment

Macam-macam Model Penyampaian pada E-Goverenment

Ada tiga model penyampaian E-Government, antara lain :
 
a. Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
          Adalah penyampaian layanan publik dan informasi satu arah oleh pemerintah ke masyarakat, Memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi antara masyarakat dan pemerintah,
contohnya G2C : Pajak online, mencari Pekerjaan, Layanan Jaminan sosial, Dokumen pribadi (Kelahiran dan Akte perkawinan, Aplikasi Paspor, Lisensi Pengarah), Layanan imigrasi,
Layanan kesehatan, Beasiswa, penanggulangan bencana.
 
b. Government-to-Business (G2B)
        Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement.
Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
 
c. Government-to-Government (G2G)
         Adalah Memungkinkan komunikasi dan pertukaran informasi online antar departemen atau lembaga pemerintahan melalui basisdata terintegrasi.
Contoh : Konsultasi secara online,blogging untuk kalangan legislative, pendidikan secara online, pelayanan kepada masyarakat secara terpadu.
 
Sumber : wikipedia.org/ pemodelan-e-goverenment

Keuntungan dan kerugian E-Goverenment

Keuntungan  E-Goverment bagi rakyat
1.  Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi ] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3. Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.
4.  Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi     pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio confernce.
5. Tenologi Informasi dan Komunikasi yang dikembangkan dalam pemerintahan atau yang disebut e-government membuat masyarakat semakin mudah dalam mengakses kebijakan pemerintah sehingga program yang dicanangkan pemerintah dapat berjalan dengan lancar.
6. e-government juga dapat mendukung pengelolaan pemerintahan yang lebih efisien, dan bisa meningkatkan komunikasi antara pemerintah dengan sektor usaha dan industri.
7.  Masyarakat dapat memberi masukan mengenai kebijakan-kebijakan yang   dibuaat oleh pemerintah sehingga dapat memperbaiki kinerja pemerinta8.  Selain tampilan dan paduan warna yang menarik, informasi-infromasi yang disajikan sangatlah lengkap dan up to date.
9.  Terdapatnya informasi transportasi, informasi valuta asing, serta info tentang tinggi muka air.
10.  Website ini mencakup banyak aspek seperti hukum, agama, sosial dan budaya, bisnis dan kawasan bisnisnya, pendidikan, dan sebagainya.
11. Semua terbuka untuk pemerintah dan masyarakat.
Kerugian  E-Goverment bagi rakyat
1.  Semakin bebasnya masyarakat mengakses situs pemerintah akan membuka peluang terjadinya cyber crime yang dapat merusak system TIK pada e-government. Misalnya kasus pembobolan situs KPU ketika penyelenggaraan Pemilu oleh seorang cracker.
2. Kurangnya interaksi atau komunikasi antara admin (pemerintah) dengan masyarakat, karena e- government dibuat untuk saling berinteraksi antara pemerintah, masyarakat, dan pihak lain yang berkepentingan.
3. Kelemahan utama tentang e-government adalah kurangnya kesetaraan dalam akses publik untuk keandalan, internet informasi di web, dan agenda tersembunyi dari kelompok pemerintah yang dapat mempengaruhi dan bias opini publik.
4.  Pelayanan yang diberikan situs pemerintah belum ditunjang oleh system manajemen dan proses kerja yang efektif karena kesiapan peraturan,prosedur dan keterbataasan SDM sangat membatasi penetrasi komputerisasi k dalam system pemerintahan
5.  Belum mapannya strategi serta tidak memaadainya anggaran yang dialokasikan untuk pengembanngan e-government
6.  Inisiatif merupakan upaya instansi secara sendiri-sendiri, dengan demikian sejumlah faktor seperti standardisasi, keamanan informasi, otentikasi, dan berbagai alikasi dasar yang memungkinkkan interoperabilitas antar situs secara andal, aman, dan terpercaya kurang mendapat perhatian
7.  Kesenjangan kemampuan masyarakat untuk mengakses jaringan internet

Sumber : wikipedia.org/keuntungan-kerugian-e-goverenment

Manfaat E-Goverenment

Disamping prestasi pemerintah dalam penyelenggaraan pemerintah yang lebih baik sejak reformasi, tentunya penerapan e-government ini dapat memberikan tambahan manfaat yang lebih kepada masyarakat
  1. Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara;
  2. Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
  3. Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang # dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari;
  4. Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
  5. Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada; dan
  6. Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
Sumber : wikipedia.org/e-goverenment-manfaat

E-Government

Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan.

E-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Sumber :wikipedia.org/e-goverenment

E-learning

Digitalisasi mengubah cara hidup manusia pada semua bidang. Tujuan utama digitalisasi adalah untuk mendapatkan efesiensi dan optimalisasi dalam kehidupan manusia. Salah satu produk digitalisasi dalam bidang pendidikan adalah e-learning.

E-learning merupakan cara baru proses belajar mengajar dengan menggunakan segala bentuk perangkat elektronik. Makna Sesungguhnya e-learning adalah segala proses pemindahan keahlian dan pengetahuan dengan segala media digital maupun jaringan baik itu intranet maupun internet. Jadi, kita bisa mengatakan bahwa e-book, video dan audio yang digitalkan dalam bentuk kepingan CD sudah menerapkan cara pembelajaran e-learning. Sebagian besar orang menganggap bahwa e-learning itu sebatas pembelajaran secara online.

Beberapa para ahli menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan internet. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e”atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. E-learning yang dibahas dalam paper ini adalah e-learning yang menekankan penggunaan internet.

Perbedaan antara pembelajaran e-learning dengan tradisional. Pada pembelajaran e-learning, pelajar menjadi fokus utamanya. Sedangkan, pembelajaran tradisional, guru dianggap orang yang paling mengetahui segala sesuatu dan ditugaskan menyalurkan ilmu pengetahuan kepada muridnya. Jadi, dalam suasana e-learning akan memaksa pelajar untuk aktif dalam proses pembelajarannya. Sehingga, pelajar harus membuat perencanaan dan mencari materi dengan usaha dan inisiatif sendiri. E-learning dapat menggantikan guru dalam arti sebenarnya. E-learning akan menjadi suplemen dan komplemen wakil guru yang mewakali sebagai sumber belajar yang penting di dunia.

Sumber : E-Learning. (2012, Maret 2). Retrieved 2 3, 2012, from Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning.

Tujuan E-learning

Tujuan e-learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para mahasiswa atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para mahasiswa, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran.
Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para mahasiswa sesuai dengan bidangnya masing-masing. e-learning merupakan alternatif pembelajaran yang relatif baru untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi, seperti teknologi komputer baik hardware maupun software, teknologi jaringan seperti local area network dan wide area network, dan teknologi telekomunikasi seperti radio, telefon, dan satelit.
Salah satu bagian dari kegiatan e-learning yang menggunakan fasilitas internet adalah distance learning, merupakan suatu proses pembelajaran, dimana dosen dan mahasiswa tidak ada dalam satu ruangan kelas secara langsung pada waktu tertentu; artinya kegiatan proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh atau tidak dalam satu ruangan kelas.
Hal ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang berkesinambungan, artinya mahasiswa bisa belajar setiap saat, balk slang maupun malam hari, tanpa dibatasi waktu perternuan. Berbagai peluang tersebut diatas rnasih menghadapi berbagi tantangan baik dari kesiapan iqfrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap kelangsungan e-learning.
Dikemukakan juga sepintas mengenai peluang dan tangangan media e-learning, seperti pada media voice mail, audiotape, audioconference, e-mail, online chat, web based education, videotape, satellite videoconference, microwave videoconference, dan cable atau broadcast television.

 Sumber : wikipedia.org/tujuan-e-learning

Manfaat E-Learning Bagi Pembelajaran

  • Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.

  • Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.

  • Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga
Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai!!!

  • Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
Seorang mahasiswa bisa saja bertanya pada temannya materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.

  • Bisa tahu materi atau tugas lebih awal
Mahasiswa bisa melihat jadwal atau tugas yang diberikan oleh dosennya yang sudah di upload. Jadi, mahasiswa sudah tahu apa yang akan dilakukan hari ini dan dapat mempersiapkannya lebih awal.

Sumber : wikipedia.org/manfaat-e-learning

Plus Minus E-Learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
  1. melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sumber : wikipedia.org/plus-minus-e-learning

Sejarah Perkembangan E-Learning

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Sumber ; wikipedia.org/pembelajaran-elektronik

Selasa, 07 Januari 2014

Hambatan pada E-Commerce

Pengimplementasian ecommerce di Indonesia masih harus menempuh jalan yang panjang dan berliku. Berbagai hambatan yang ada dalam pengimplementasiannya dapat berupa teknis dan non-teknis yang kesemua itu membutuhkan kerjasama yang utuh antara pemerintah, pengembang dari e-commerce, pebisnis dan para konsumen pemanfaatnya. Seperti produk-produk teknologi informasi lainnya seperti juga e-government, e-commerce masih membutuhkan waktu yang lama untuk dapat dikenal dan diterima di Indonesia. Berbagai hambatan tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

- Dukungan pemerintah. Dukungan pemerintah yang masih belum jelas ditambah dengan belum adanya kebijakankebijakan yang mendukung perkembangan dari e-commerce ini dikeluarkan, belum jelasnya deregulasi dari system teknologi informasi khususnya internet yang merupakan salah satu tulang punggung dari perkembangan e-commerce, perbaikan sistem pabeanan dan deregulasi dalam ekspor impor barang.

- Perkembangan infrastruktur yang lambat. Salah satu hambatan utama adalah masih kurangnya insfrastrukur yang ada dan belum merata kepelosok Indonesia. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastrukur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap, rakyat Indonesia mulai dapat dikenalkan dengan internet sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah dan terjangkau.

- Kurangnya sumber daya manusia. Kurangnya SDM Indonesia yang benar-benar menguasai sistem e-commerce ini secara menyeluruh, yang tidak saja menguasai secara teknis juga non-teknis seperti sistem perbankan, lalu lintas perdagangan hingga sistem hukum yang berlaku. Salah satu alasan yang cukup utama yaitu masih kurangnya ketersediaan informasi, mulai dari buku-buku referensi, jurnal, majalah/tabloid yang membahas tentang e-commerce juga sarana pendidikan, seminar, workshop hingga pusat-pusat pengembangan yang dibangun antara pemerintah, pusat-pusat pendidikan dan tenaga ahli di bidang e-commerce.

- Dukungan dari institusi finansial seperti bank dan asuransi. Belum banyaknya bank yang telah membangun system ’electronic banking’ nya dengan baik, selain itu perbankan Indonesia juga masih sulit untuk melakukan transaksi dengan menggunakan mata uang lain, apalagi dalam jumlah nilai yang kecil serta belum adanya pihak ketiga sebagai penjamin transaksi secara online yang benar-benar berada di Indonesia.

- Perbaikan sistem perdagangan yang ada. Adanya keseriusan dari pemerintah untuk menderegulasi system perdagangan yang memberi kesempatan luas bagi berkembangnya UKM, sistem jaringan pengiriman yang baik dan aman, tidak adanya gangguan diperjalanan dan di institusi yang berhubungan dengannya seperti pelabuhan, pintu-pintu perbatasan dan international airport. Serta yang paling penting deregulasi di bidang ke pabeanan dan pajak yang mendukung sistem e-commerce ini berkembang. Kesemuanya itu bukanlah penghalang yang menjadi hambatan bagi perkembangan e-commerce di Indonesia, diharapkan sekali hambatan tersebut menjadi poin penting untuk mulai mengembangkan e-commerce di Indonesia. Sedangkan jika kita melihat peluang-peluang yang ada, kesemuanya itu tentunya diharapkan memberikan energi atau semangat khusus bagi semua pihak bahwa sebenarnya ecommerce dapat menjadi solusi baru bagi ketertinggalan kita disemua bidang selama ini, seperti:

- Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan pangsa pasar yang masih dapat banyak digarap

- Kondisi geografis yang sangat mendukung berkembangnya e-commerce, dengan begitu banyaknya pulau-pulau yang tersebar diseluruh nusantara, e-commerce merupakan salah satu jalan terbaik untuk meningkatkan bisnis antar pulau

- Begitu banyaknya bahan alam yang dapat diolah menjadi produk-produk yang bagus dan istimewa - Begitu banyaknya adat-istiadat dan budaya yang ada, merupakan sumber inspirasi bagi perkembangan usaha kerajinan yang dapat menjadi sumber perdagangan dan komoditi pariwisata jika dikelola dengan baik.

Sumber : google.com/hambatan-e-commerce

Kelebihan dan Kekurangan E-Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.


Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.


Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari E-Commerce:
Kelebihan E-Commerce :
· Revenue stream baru
· Market exposure, melebarkan jangkauan
· Menurunkan biaya
· Memperpendek waktu product cycle
· Meningkatkan customer loyality
· Meningkatkan value chain


Kekurangan E-Commerce :
· Isu security
· Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke system informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data.
· Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan,
· Ketidaktepatan waktu pengiriman barang
· No cash payment.
· Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce.
· Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya.

Jadi Meskipun banyak terdapat kekurangan dalam E-Commerce namun peluang bisnis yang ada pada era seperti ini masih sangat besar karena perkembangan yang ada pada masyarakat

sumber : google.com/keuntungan-e-commerce
          

Manfaat E-Commerce

Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.

Manfaat dari digunakannya E-Commerce ini adalah dapat menekan biaya barang dan jasa, serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya. Order cycle sebuah bisnis yang tadinya memakan waktu 30 hari, waktunya bisa dipercepat yakni bisa 5 hari saja. Proses yang cepat tentunya akan menigkatkan pendapatan.

Berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan melalui internet sangat berbeda dengan berbelanja atau melakukan transaksi perdagangan di dunia nyata. Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi dengan cepat dan biaya yang murah tanpa melalui proses yang berbelit-belit, di mana pihak pembeli (buyer) cukup mengakses internet ke website perusahaan yang mengiklankan produknya di internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajari term of condition (ketentuan-ketentuan yang diisyaratkan) pihak penjual.

Sumber : wikipedia.org/manfaat-e-commerce

Sejarah dan Aplikasi pada e-commerce

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking/internet Banking
  • Product Digital/Non Digital
sumber : wikipedia.org/aplikasi-e-commerce

E-COMMERCE

Perdagangan elektronik atau e-commerce (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

sumber : wikipedia.org//e-commerce

Jumat, 03 Januari 2014

Sejarah ditemukannya mesin Cetak

Walaupun penemuan kertas pertama kali di Cina, namun tidak untuk penemuan mesin cetak.Mesin cetak pertama kali ditemukan oleh Johann Gutenberg (1400-1468). Namun sumber buku yang lain mengatakan lain.
Ada empat komponen esensial dari metode mencetak modern yang telah dikembangkan oleh Johann Gutenberg.Yang pertama adalah huruf cetak yang dapat bergerak, selain prosedur penempatan dan menjaga huruf-huruf itu tetap pada posisinya.Yang kedua adalah mesin cetak itu sendiri.Yang ketiga adalah jenis tinta yang cocok, dan yang terakhir adalah bahan cetak yang cocok, seperti kertas.Kertas ditemukan di Cina bertahun0tahun sebelumnya oleh Ts’ai Lundan penggunannya sudah menyebar ke Barat sebelum masa Gutenberg. Kertas merupakan satu-satunya unsur proses percetakan yang Gutenberg temukan dalam keadaan siap pakai. Walau ada yang pernah menghasilkan beberapa hal menyangkut ketiga unsur lainnya, Gutenberg membuat sejumlah perbaikan penting. Sebagai contoh, dia mengembangkan sebuah logam campuran yang cocok untuk huruf cetak; wadah cetak blok yang presisi dan akurat; tinta cetak dari minyak; dan mesin cetak yang cocok.
Pada hakikatnya buku yang ditulis tangan tidak ada bedanya dengan buku yang dicetak. Namun setelah Gutenberg berhasil mengembangkan oenemuan mesin cetaknya, di Barat terjadi proses produksi massal. Akibat penemuannya tersebut, dalam waktu yang singkat pun kita bisa mencetak beberapa buku untuk di cetak ulang damam jumlahnya yang banyak.Jelas penemuan ini sangat berpengaruh dalam peradaban manusia, setidaknya karena penemuan Gutenberg, arus informasi di Barat menjadi lebih cepat dan akurat.
Setalah Gutenberg menemukan proses percetakan modern, eropa maju dengan pesat, Ini menunjukan bahwa penemuan Gutenberg merupakan salah satu factor penting—mungkin factor krusial—dalam memicu perkembangan revolusioner di masa modern ini.

Sejarah Kertas Part 2

Tercatat dalam sejarah adalah peradaban China yang menyumbangkan kertas bagi dunia.Adalah Tsai Lun yang menemukan kertas dari bahan bamboo yang mudah didapat di seantero China pada rahun 1012 Masehi. Penemuan ini akhirnya menyebar ke Jepang dan Korea seiring menyebarnya bangsa-bangsa China ke timur dan berkembangnya peradaban di kawasan itu meskipun pada awalnya cara pembuatan kertas merupakan hal yang sangat rahasia.
Pada akhirnya, teknik pembuatan kertas tersebut jatuh ketangan orang-orang Arab pada masa Abbasiyah terutama setelah kalahnya pasukan Dinasti Tang dalam Pertempuran Sungai Talas pada tahun 751 Masehi dimana para tawanan-tawanan peras mengajarkan cara pembuatan kertas kepada orang-orang Arab sehingga di zaman Abbsiayah, muncullah pusat-pusat industry kertas baik di Baghdad maupun Samarkand dan kota-kota industry lainnya, kemudian menyebar ke Italia dan India lalu Eropa khusunya setelah Perang Salib dan jatuhnya Grenada dari bangsa Moor ke tangan orang-orang Spanyol serta ke seluruh dunia.
Penemu bahan kertas Ts’ai Lun (± 105) besar kemungkinan sebuah nama yang asing kedengarannya di kuping pembaca. Memandang betapa penting penemuannya, bagaimana dia diabaikan di Dunia Barat merupakan sesuatu yang sangat mengejutkan.Ada ensiklopedi besar yang bahkan tidak memiliki satu artikel kecil sekali pun tentang Ts’ai Lun, dan namanya jarang disebut dalam buku-bukuteks sejarah standar.Memandang pentingnya kertas, tidak adanya rujukan tentang Ts’ai Lun mungkin membangkitkan kecurigaan bahwa dia tokoh yang keautentikannya diragukan.Tapi, Riset yang diteliti memastikan bahwa Ts’ai Lun benar-benar ada, seorang pejabat di balairung kekaisaran Cina yang—pada atau sekitar tahun 105—mempersembahkan contoh kertas kepada Kaisar Ho Ti.
Penggunaan kertas meluas di seluruh Cina pada abad ke-2, dan dalam beberapa abad saja Cina sudah sanggup mengekspor kertas ke negate-negara Asia. Lama sekali Cina merahasiakan cara pembikinan kertas ini. Di tahun 751, apa lacur, beberapa tenaga ahli pembikin kertas tertawan oleh orang-orang Arab sehingga dalam tempo singkat kertas sudah diproduksi di Baghdad dan Samarkand. Teknik pembikinan kertas menyebar ke seluruh dunia Arab dan baru abad ke-12 orang-orang Eropa belajar teknik ini.Sesudah itulah pemakaian kertas mulai berkembang luas dan sesudah Gutenberg menemukan mesin cetak modern, kertas menggantikan kulit kambing sebagai sarana tulis-menulis di Barat.

sejarah kertas part 1

Sebelum adanya kertas, bangsa-bangsa dahulu menggunakan tablet dari tanah lempung yang dibakar. Selain tanah lempung mereka juga menggunakan Prasati dari batu, kayu, bamboo, kulit atau tulang binatang.Pada 105 sesudah Masehi dan seterusnya, pembuatan media tulisan dibuat dari berbagai tanaman yang berserabut. Hal ini menyebar ke Korea sampai ke Jepang.
Peradaban Mesir Kuno menyumbangkan papyrus sebagai media tulis menulis.Penggunaan papyrus sebagai media tulis menulis ini digunakan pada peradaban Mesir Kuno pada masa bangsa firaun kemudian menyebar ke seluruh Timur Tengah sampai Romawi di Laut Tengah dan menyebar ke seantero Eropa, meskipun penggunaan papyrus masih dirasakan sangat mahal.Dari kata papyrus (papyrus) itulah dikenal sebagai paper dalam bahasa inggris, papier dalam bahasa belanda, bahasa jerman, bahasa perancis misalnya atau papel dalam bahasa spanyol yang berarti kertas.
Di Cina sendiri, sebelum Ts’ai Lun menemukan kertas, kebanyakan buku-buku terbuat dari bamboo.Jelas, buku-buku semacam itu sangat berat dan sulit dibawa.Beberapa buku ditulis di atas sutra, tapi terlalu mahal untuk keperluan umum. Di Dunia Barat, sebelum kertas diperkenalkan, kebanyakan buku dituliskan diatas perkamen atau vellum, yang dibuat dari kulit domba atau sapi yang diolah secara khusus. Material ini menggantikan papyrus yang digemari orang-orang Yunani, Romawi, dan Mesir.Tapi, baik perkamen maupun papyrus bukan hanya langka, melainkan juga mahal dalam penyediannya.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu:

1. Teks
Hampir semua orang yang dapat menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

2. Grafik
Secara umum. grafik berarti gambar atau garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.

3. Image
Secara umum image berarti gambar atau raster (halfone drawing), seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto‑foto seperti gedung dan lain – ­lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD‑Room.

4. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya gerakan orang yang melakukan suatu kegiatan. Konsep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan
informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang j auh lebih besar dari pada satu gambar.

5. Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dalam teks dan video. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberikan lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

6. Interaktive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interaktif link diperlukan jika pengguna, menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interaktif link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam yaitu linier dan non‑linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Sedangkan pada informasi non‑linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

SUMBER : wikipedia.org/komponen-multimedia

SEJARAH MULTIMEDIA

Multimedia mempunyai sejarah yang cukup banyaqk yang mengandung makna dan arti yang berbeda setiap tahun nya, tetapi setiap tahun  nya ada sedikit penambahan arti tentangt istilah multimedia,dimana multimedia di diskripsikan oleh ilmuwan sesuai dengan apa yang telah ada di perubahan multgimedia tersebut.


Istilah "multimedia" diciptakan Oleh Bob Goldstein (kemudian 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan Juli 1966 pembukaan nya "LightWorks di L'Oursin" menunjukkan di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari Variety meminjam terminologi, melaporkan: "gagasan songscribe-komik Bob ( 'Washington Square') Goldstein, yang 'Lightworks' adalah multi media terbaru musik-cum-visual untuk debut sebagai diskotik tarif.
 
Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" adalah kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami Iris Sawyer-salah satu produsen Goldstein di L'Oursin. Dalam selang empat puluh tahun, kata telah diambil pada makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk mendeskripsikan presentasi terdiri dari multi-proyektor slide diatur untuk melacak audio.
 
Penggunaan bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche Sprachgebrauch, memutuskan untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness pada 1990-an dengan pemberian gelar itu 'Word of the Year "di tahun 1995. Institut diringkas dasar pemikirannya dengan menyatakan "Multimedia telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah“.
 
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
 
SUMBER ;wikipedia.org//sejarah-multimedia

MACAM-MACAM SOFTWARE MULTIMEDIA

a. Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah beberapa media informasi, seperti teks, image/gambar, audio, grafik, video, dan interaktif. Banyak sekali jenis aplikasi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat (view) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya.

·        Media Player.

Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o      Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
o       Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
o       WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
o       PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
o       Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
o       DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
o       Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
o    XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
o  Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.

·        Audio/Video Editor.

Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
o       Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
o       Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
o       TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.

·        Graphis/Image Viewer.

Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
o       ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
o       XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
o       Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
o       Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
o    Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..

·        Graphic/Image Editor.

Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
o     Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
o       Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o    Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
o   Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
o    GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.

·        Animasi.

Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
o  Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
o   Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
o  Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

·        Grafik 3D.

Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
o       3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
o       Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh  Nevercenter Ltd. Co.
Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp.

SUMBER :wikipedia.org//software-multimedia

PENERAPAN MULTIMEDIA

Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
  1. Bisnis
    Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
    memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
  2. Pendidikan
    Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama
    ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
  3. Rumah
    Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang
    menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
  4. Tempat umum
    Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
SUMBER : wikipedias.org/penerapan-multi

APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.
Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Sumber Daya Manusia
Dari sisi sumberdaya manusia, tersedia tenaga dengan berbagai kualifikasi fungsi diantaranya sebagai multimedia designer & programmer, database designer & programmer, homepage designer, serta teknisi video kamera.
 
Dalam Bidang Sistem Informasi
Menghadirkan solusi untuk membantu memudahkan pengelolaan sistem informasi jika memiliki lebih dari satu PC di kantor, yaitu jaringan komputer terintegrasi. Komputer yang terkoneksi ke jaringan memudahkan anda berbagi file, printer, plotter, scanner, mengakses internet sehingga tugas-tugas kantor bisa dirampungkan di rumah dengan komputer pribadi anda. Biaya yang dikeluarkan untuk Local Area Network (LAN) maupun Wireless LAN ini jelas lebih hemat dibandingkan bekerja dengan PC stand alone.
Untuk dapat memberikan solusi tepat guna dan terintegrasi kepada pelanggan maka dilakukan pengembangan jaringan dengan berbagai spesikifasi operating system (Microsoft NT Server, Free BSD dan Linux). Sistem intranet/internet (LAN) yang dikembangkan meliputi:
-          LAN (Server dan Client), WAN, Wave LAN, VSAT
- Wireless LAN (Instalasi) dan Maintenance (pemeliharaan)
- Desain dan Denah Jaringan
- Website dan Registrasi ISP
- Serta software/hardware pendukung lainnya
Dalam Bidang Pembuatan Aplikasi Perangkat Lunak
Pelayanan jasa di bidang software aplikasi pada umumnya didasari oleh adanya permasalahan performansi kerja dan kebutuhan akan perolehan informasi yang cepat dan akurat. Pada prinsipnya, konsep sistem informasi di bidang apapun memiliki persamaan pada kerangka dasar yang ditentukan berdasarkan ruang lingkup dari fungsi perusahaan atau instansi itu sendiri. Ruang lingkup dari sistem informasi yang cocok untuk diterapkan di suatu instansi dapat diketahui dengan cara mengidentifikasi sistem-sistem yang berhubungan dengan produksi informasi yang dijalankan di instansi tersebut. Pengidentifikasian sistem-sistem tersebut akan lebih akurat jika dilakukan melalui pemantuan terhadap sistem pada instansi tersebut.
Dengan mengembangkan aplikasi seperti:
Program aplikasi server (jaringan) berbasis Web seperti, HTML, PHP, ASP, dengan dukungan database seperti SQL Server, Mysql dll.
Dalam Bidang Multimedia dan Presentasi
Dalam era globalisasi ini, kebutuhan akan sistem informasi yang canggih sudah merupakan suatu tuntutan. Sistem Informasi Multimedia merupakan salah satu solusi bagi kebutuhan sistem informasi tersebut.
Adapun usaha yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan akan penggunaan aplikasi multimedia dan presentasi ini meliputi:
1. Multimedia informasi Profil Perusahaan (Company Profile ) dan  Personal Profile.
2. Multimedia informasi promosi suatu produk (launching)
3.Multimedia informasi potensi daerah / wilayah termasuk informasi pariwisata, ekonomi, budaya dan sosial.
4. Multimedia informasi tentang pencapaian / keberhasilan suatu proyek.
5. Multimedia aplikasi Presentasi (kuliah,training,seminar,dll).
6. Multimedia aplikasi paket Seminar (Backdrop dan Profile).
7.Multimedia aplikasi paket-paket kesenian dan budaya (VCD, DVD, Flashscreen projector).
8. Multimedia aplikasi paket Perkawinan (Multimedia Wedding) 
 
SUMBER : wikipedia.org/aplikasi-multimediaa